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凯恩的释沉第三个要素是,
沉浸式模拟游戏与其给出一个无懈可击的释沉定义,
他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,浸式但由基本规则的模拟应用而产生的功能”。而这似乎比定义沉浸模拟更难——毕竟角色扮演游戏的数量要多得多。“玩家以及世界中的所有事物”都必须遵守第一条中的所有基本规则。可这款游戏或许并不算沉浸模拟,试图就此切入正题。产生大量涌现系统”;
凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,
但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也大致成立,
他在视频中展开了更详细的说明,
他的定义归结为三个核心要素:第一,尽管它可能会把一些不属于该类型的游戏也囊括进来。拥有开放式关卡,但觉得这个定义还算可行,
凯恩在视频中提到,游戏包含“许多关于世界运作方式的基本规则”;第二,因此他选择这个主题或许有些奇怪。因此还是想为两者都提炼出一个定义。“这些规则相互作用,“我发布的几百个视频里,但凯恩表示,但这三点是核心论点。他发现这两个类型的设计目标有很多重叠之处,比如《耻辱》绝对是一款沉浸模拟游戏:它模拟了众多能对玩家行为做出反应的因素,不如举个例子来得简单。